Bildung & Fähigkeiten

Gamification als digitale Lernbegleitung in der Hochschullehre

3.1.2017
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31.12.2017
Gamification als digitale Lernbegleitung in der Hochschullehre
Projektleitung
Sabine Seufert (Universität St.Gallen)
Beschreibung

„Gamification“, also das Einbringen spielerischer Elemente in Bereiche, die typischer Weise wenig mit Spielen zu tun haben, ist nicht neu. So wird die Methode beispielsweise in Lernprozessen eingesetzt, um die Motivation und den Spaß „an der Sache“ zu steigern. Das Projekt „Gamification als digitale Lernbegleitung in der Hochschullehre“ hat innovative Ideen entwickelt, um neue digitale Technologien dazu zu nutzen, die Motivation und das Engagement von Studierenden in und um Lehrveranstaltungen zu erhöhen.

Ergebnisse

Nach Sichtung der wissenschaftlichen Literatur wurde ein Prototyp für Gamification als digitale Lernbegleitung entwickelt und in Seminaren an der Universität St. Gallen getestet. Es hat sich gezeigt, dass sich sowohl in Bezug auf Studienergebnisse, aber vor allem dem Engagement der Studierenden positive Effekte erzielen lassen. Am Ende des Projektes steht ein Leitfaden, mit dessen Hilfe grundsätzliche Ideen von Gamification als digitale Lernbegleitung auf andere Lehrveranstaltungen übertragen werden können. Zudem gibt es ein Lernvideo, das erklärt, was Gamification ist und warum es als digitale Lernbegleitung sinnvoll ist. Hier gibt es ein Informationsvideo.

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